Bitcoin ist digitale Knappheit

Aus dem Original “Bitcoin Is Digital Scarcity“ von Gigi, erschienen zur Blockzeit 756744 auf dergigi.com. Übersetzt von DerGeier, Lektorat durch stfano.

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‚Wir sollten Computer wie moderne Telefone behandeln, deren Zweck es ist, Menschen zu verbinden. Information ist eine entfremdete Erfahrung. Informationen sind nicht etwas, das existiert. In der Tat existieren Computer nicht wirklich, sie sind nur der menschlichen Interpretation unterworfen. Dies ist ein starker primärer Humanismus, für den ich eintrete. Solange wir uns daran erinnern, dass wir selbst die Quelle unseres Wertes, unserer Kreativität und unseres Realitätssinns sind, wird all unsere Arbeit mit Computern lohnend und schön sein.

Jaron Lanier

Es hat sich herausgestellt, dass die Killerapplikation für die virtuelle Realität andere Menschen sind. Erschaffe eine Welt, die die Menschen bewohnen wollen, und die Bewohner werden kommen.

Charles Stross

Über virtuelle Welten gibt es viel zu sagen. Die „Informationsrevolution“, wie sie genannt wird, dauert nun schon mehrere Jahrzehnte an, und es sollte jedem klar sein, dass unsere Welt immer digitaler wird.

Aber was bedeutet das genau? Bedeutet es, dass sich die Dinge in etwas verwandeln, das weniger real ist? Wird sich alles entmaterialisieren, auch wir selbst? Steht die Entrückung der Nerds unmittelbar bevor, und werden nur diejenigen gerettet, die die Götter der Singularität preisen?1
Ich hoffe nicht. Es stimmt zwar, dass die Software die Welt auffrisst2 , aber wir müssen zwischen dem Digitalen und dem Virtuellen unterscheiden.

Digital vs. virtuell

Wie man in jedem Wörterbuch nachlesen kann, ist digital alles, was in Ziffern ausgedrückt werden kann, d. h. jede Information, die in diskreter numerischer Form dargestellt werden kann. In unserer modernen Welt der binären Kodierung bedeutet das alles, was als Nullen und Einsen kodiert werden kann.

igital, Adjektiv – (1) (von Signalen oder Daten) in diskreter numerischer Form ausgedrückt, insbesondere zur Verwendung durch einen Computer oder ein anderes elektronisches Gerät.

Nicht alles, was digital ist, ist auch virtuell. Ein digitales Radio ist kein virtuelles Radio, es funktioniert nur anders als ein analoges Radio. Sobald das Radio jedoch in ein Computerspiel eingebaut wird, wird es eindeutig zu einem virtuellen Radio.

virtuell, Adjektiv – (1) existiert oder ergibt sich aus dem Wesen oder der Wirkung, obwohl es keine wirkliche Tatsache, Form oder Bezeichnung gibt. (2) mit Hilfe eines Computers oder eines Computernetzes geschaffen, simuliert oder betrieben werden. (3) nicht physisch existent, aber durch Software so gestaltet, dass sie den Anschein erweckt, dies zu tun

Nach einer Definition des Wörterbuchs ist virtuell „alles, was dem Wesen oder der Wirkung nach existiert oder daraus resultiert, wenn auch nicht in tatsächlicher Form“.3 Ein virtueller Besprechungsraum ist kein echter Besprechungsraum, aber er wirkt wie einer. Er besteht aus Bits und Bytes und nicht aus Ziegeln und Mörtel, aber die Sitzungen, die darin stattfinden, die Gespräche, die geführt werden, und die Entscheidungen, die getroffen werden, sind immer noch real. Der Raum ist virtuell – was darin geschieht, ist es nicht.

Wie wir sehen werden, kann und wird digitales Geld in virtuellen Welten auftauchen. Tatsächlich ist es schon viele Male entstanden, in verschiedenen Welten und in unterschiedlichen Formen. Um es mit den Worten von Charles Stross zu sagen: Erschaffe eine Welt, die den Handel erleichtert, und Geld wird entstehen.

Virtuelle Knappheit

Wie wir in Kapitel 4 gesehen haben, haben die Menschen im Laufe der Jahrtausende eine Vielzahl von Gegenständen als Geld verwendet: Vieh, Salz, Muscheln, Knochen, Perlen, Steine, Kupfer, Bronze, Silber, Gold und andere Edelmetalle. Auch wenn die Liste der historischen Geldmittel lang ist, gibt es eine Eigenschaft, die alle funktionierenden Geldmittel gemeinsam haben: Knappheit. Denn wenn etwas extrem leicht zu finden oder herzustellen ist, ist es kein gutes Geld, zumindest nicht für lange Zeit.

Digitale Güter sind nicht von Natur aus knapp. Die Grenzkosten für ihre Vervielfältigung sind praktisch gleich Null, wie jeder bestätigen kann, der schon einmal etwas kopiert und eingefügt hat. Aus diesem Grund war digitale Knappheit früher ein Widerspruch in sich. Wenn etwas digital ist, handelt es sich nur um Informationen, und Informationen können leicht kopiert werden.

Vor Bitcoin war jegliche digitale Knappheit eine Knappheit durch Autorität – eine Autorität, die umgangen oder ausgenutzt werden kann. Es war immer simulierte Knappheit. Virtuell, nicht real.

Ohne die Einschränkungen der Physik erfordern digitale Güter, dass eine zentrale Behörde die Ausgabe, den Zugang und die Vervielfältigung dieser digitalen Güter regelt. Wenn der Zugang nicht geregelt ist, kann jeder die Informationen, die dieses digitale Gut darstellen, einfach nehmen und Kopien davon machen (oder, was manchmal noch problematischer ist: sie verändern). Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um die Bits und Bytes handelt, die den Kontostand deines Bankkontos, die Bücher in deinem Kindle, die Filme in deiner Netflix-Bibliothek, die Lieder in deinen Spotify-Wiedergabelisten oder die Elemente in deinem Lieblingsvideospiel bestimmen. Wenn der Zugriff nicht zentral gesteuert wird, werden die Menschen die Dinge zu ihrem Vorteil verändern. Sie werden den Kontostand ihres Bankkontos aktualisieren und Gegenstände im Spiel verändern, um ihre Spielfigur stärker zu machen. Mit anderen Worten: Sie werden schummeln. Digitale Güter sind nur Informationen, und Informationen wollen frei sein – wie die unsinkbaren Schiffe von Pirate Bay und die endlosen Datenlecks und Datenschutzverletzungen deutlich zeigen. Einen Käfig um Informationen zu bauen ist alles andere als einfach.

Um ein besseres Verständnis für digitale Güter und ihre (ggf. nicht vorhandene) Knappheit zu bekommen, werfen wir einen Blick auf die virtuellen Welten, die sie zuerst hervorgebracht haben: Online-Spiele.

Eine kurze Geschichte der virtuellen Ökonomien

Die Ökonomie im Spiel ist fast so alt wie das vernetzte Spielen selbst. 1995 veröffentlichte Julian Dibbell MUD Money,4 in dem er beschreibt, wie Geld in Multi-User Dungeons (MUDs) eingeführt wurde. Münzen tauchten in diesen Online-Welten nach dem Zufallsprinzip auf, so dass man, wenn man lange genug herumspazierte, mit der Zeit genug Geld fand, um für bestimmte Waren und Dienstleistungen in diesen Spielen zu bezahlen. Randall Farmer, ein Forscher am MIT, der sich mit der Entstehung virtueller Ökonomien in dieser Zeit beschäftigt hat, beschreibt, wie in einem Spiel namens Habitat „die Spieler […] in den Besitz von Geldmitteln kommen konnten, indem sie Geschäfte machten, Wettbewerbe gewannen, vergrabene Schätze fanden und so weiter“. Er beschreibt, wie die Spieler bei jedem Einloggen eine bestimmte Anzahl von Token erhielten und wie sie „ihre Token unter anderem für verschiedene Gegenstände ausgeben konnten, die in Automaten namens Vendroids verkauft wurden. Es gab auch Pfandautomaten, die Gegenstände zurückkauften (natürlich mit einem Abschlag).“

„Colossal Cave Adventure“ von Will Crowther aus dem Jahr 1975 war eines der ersten Dungeon-Spiele

Geld, Gold, Punkte, Token und Münzen sind ständige Begleiter in fast allen Spielen. Man bedenke, dass die meisten Spiele, die wir heute als Klassiker betrachten, geldähnliche Objekte in ihren virtuellen Welten haben: Mario hat seine Münzen, Sonic hat seine Ringe, und fast jeder Endgegner lässt wertvolle Gegenstände oder haufenweise Gold fallen, wenn er besiegt ist. Vor allem in Rollenspielen muss man, egal gegen welche Art von Kreaturen man kämpft, wahrscheinlich Gold erlangen, um seine Waffen und Rüstungen zu verbessern.

Bei Einzelspielerspielen sind die gesammelten digitalen Münzen jedoch wertlos. Sobald jedoch ein Austausch über ein vernetztes Spiel möglich ist, werden die Dinge interessant. Die Spieler werden unweigerlich mit den virtuellen Schätzen handeln, die sie im Laufe der Zeit gesammelt haben, unabhängig davon, ob es im Spiel offizielle Handelsmechanismen gibt oder nicht. Die einzige Voraussetzung ist, dass die gefundenen und verkauften Dinge im Spiel verbleiben, d. h. dass die gemeinsame Welt beständig ist.

Wenn eine Welt gemeinsam genutzt wird und beständig ist, können echtes Geld und echte Wirtschaftssysteme entstehen. Es gibt zwar viele Spiele, die eine riesige virtuelle Wirtschaft hatten (und immer noch haben), aber ich möchte drei besonders hervorheben: Ultima Online, Diablo 2 und Second Life.

Planung einer virtuellen Wirtschaft

Ultima Online wurde am 24. September 1997 von Origin Systems veröffentlicht. Es war eines der ersten MMORPGs5, das die Aufmerksamkeit des Mainstreams auf sich zog und innerhalb von sechs Monaten über 100.000 Spieler anlockte. Wie die MUDs vor ihm ist die Welt von Ultima Online eine beständige Welt, was bedeutet, dass deine Handlungen und Interaktionen im Spiel dauerhafte Konsequenzen für dich und andere Spieler haben. Im Gegensatz zu Einzelspieler- oder nicht-persistenten Multiplayer-Spielen kann man den Zustand des Spiels nicht „speichern“ und zu einem späteren Zeitpunkt „laden“. Alles geschieht in Echtzeit, mit echten Konsequenzen für echte Menschen. Folglich sind auch die Zeit und die Mühe, die die Spielerinnen und Spieler in das Aufleveln ihrer Charaktere und das Sammeln von Gegenständen und Ressourcen investieren, real, was wiederum eine reale Wirtschaft um diese virtuellen Güter herum entstehen lässt.

Um Zachary Booth Simpson zu zitieren, der die spielinterne Ökonomie des Spiels ausgiebig untersucht hat: „Ultima Online und ähnliche Online-Spiele bieten eine einzigartige Forschungsplattform, weil die gehandelten Waren zwar virtuell sind, die daraus resultierenden Ökonomien aber keine Simulationen sind“.6 Matthew Beller vom Mises Institute schließt sich dieser Meinung an: „Einige Ökonomen könnten virtuelle Welten als Grundlage für Wirtschaftsmodelle ablehnen, da sie keine Ressourcen enthalten, die traditionell als knapp gelten (Holz, Stahl, Öl usw.), doch bei näherer Betrachtung zeigt sich, dass einige virtuelle Welten echte Marktwirtschaften mit knappen Ressourcen, Eigentumsrechten, Unternehmertum und Austausch enthalten. „7

Die Welt von Ultima Online ermöglicht eine spontane wirtschaftliche Interaktion zwischen den Spielern. Die Spieler können nach eigenem Gutdünken handeln, direkt und ohne Einschränkungen, was oder mit wem sie wollen. Einige Teile der Wirtschaft des Spiels sind jedoch von den Spielentwicklern geplant. Zum Beispiel können die Spieler ihre Waren an NPCs8 verkaufen und im Gegenzug Gold erhalten. Außerdem können die Spieler die Welt erkunden und natürliche Ressourcen ernten, z. B. wilde Tiere für Pelz und Fleisch jagen, Bäume fällen, um Holz zu sammeln, und so weiter. Natürlich müssen diese computergesteuerten Aspekte des Spiels vorprogrammiert werden: Wie viel von einer Ware ist ein NPC-Händler bereit zu kaufen, und zu welchem Preis? Wie viele Kaninchen sollen in einem bestimmten Gebiet erscheinen? Wie schnell wächst ein Wald nach?

Ursprünglich entworfener und überarbeiteter Wirtschaftsablauf von Ultima Online

Wie immer haben menschliche Spieler schnell Muster gefunden, die sich ausnutzen lassen. Um den größtmöglichen Nutzen aus diesen Mustern zu ziehen, setzten viele Spieler Makros und Skripte ein, um ansonsten mühsame Aufgaben zu automatisieren. So automatisierten die Spieler beispielsweise die Produktion von Waren, die beim Verkauf an NPCs einen beachtlichen Gewinn einbrachten, so dass sie im Schlaf Geld verdienen konnten. Und da NPCs alles kaufen würden, solange sie Geld haben, konnten die Spieler dank des menschlichen Einfallsreichtums und der Automatisierung leichter mehr Geld verdienen, als die Spieldesigner erwartet hatten. Um diese Überproduktion zu verhindern, griffen die Spieldesigner ein und begrenzten die Anzahl der Gegenstände, die ein NPC pro Stunde kaufen konnte. Natürlich hatte dies einige unbeabsichtigte Folgen, von denen eine in Simpsons Forschungsarbeit von 1999 beschrieben wird: „Um diese Änderungen an den Ladenbesitzern zu ermöglichen, musste die KI, die von den Ladenbesitzern einen positiven Cashflow verlangte, aufgegeben werden. Die Ladenbesitzer drucken jetzt tatsächlich Gold, um die nutzlosen Waren zu bezahlen, die von den Herstellern hergestellt werden.“ Kommt dir das bekannt vor?

Wie die Geschichte zeigt und dieses Beispiel verdeutlicht, ist die Planung einer Wirtschaft – ob virtuell oder nicht – eine unmögliche Aufgabe. Jede Einmischung, egal für wie gütig sie von den zentralen Planern gehalten wird, wird unbeabsichtigte Folgen und Nebenwirkungen haben, die weitere Einmischungen nach sich ziehen werden. Wenn die Regeln, die unerlaubtes Kopieren verhindern sollen, gebrochen werden können, werden sie auch gebrochen, sei es von den Spielern oder den Göttern, die die von ihnen bewohnten Welten kontrollieren. Wenn die Regeln von der physischen Welt losgelöst sind, werden wir immer wieder miterleben, wie Exploits gefunden, Regeln geändert und Wirtschaftssysteme leiden werden.

Ultima Online ist da keine Ausnahme, wie Simpson betont: „In der Anfangsphase von UO entdeckten die Spieler einen unbekannten Serverfehler, der es ihnen ermöglichte, bestimmte Arten von Gegenständen, vor allem Gold und Reagenzien, zu klonen. Obwohl die Programmierer diesen Betrug schnell entdeckten, dauerte es lange, bis sie ihn behoben hatten. In der Zwischenzeit wurden die bestehenden UO-Welten mit Gold überschwemmt. Die Schätzungen des Inflationswertes reichen von einem Vielfachen von Hunderttausenden bis zu Millionen. Die Hyperinflation zerstörte die Goldwirtschaft, und die Spieler griffen in dieser Zeit auf Tauschgeschäfte und schlichte Wohltätigkeit zurück.“

Die gleiche Geschichte spielt sich immer wieder ab, unabhängig davon, ob es sich um virtuelle Welten handelt oder nicht. Wenn jemand einen Weg findet, billig mehr Geld zu erschaffen, wird er diesen Vorteil unweigerlich ausnutzen, ungeachtet der langfristigen Folgen. Wie wir sehen werden, gilt dies auch, wenn das Geld auf natürliche Weise entsteht.

Diablo 2: Duplizieren des Steins von Jordan

Für mich ist Diablo 2 eine der großen Kultspiele der PC-Spielegeschichte. Es wurde im Sommer 2000 veröffentlicht und entwickelte sich schnell zu einem der am schnellsten verkauften Spiele, das sich in den ersten zwei Wochen über eine Million Mal verkaufte. Ich kaufte mein Exemplar am Tag der Veröffentlichung (29. Juni) und spielte es anschließend Tausende von Stunden lang. Alleine, mit Freunden, auf LAN-Partys und online. Oh, die guten alten Zeiten.

Ähnlich wie Ultima Online zuvor ist Diablo 2 ein Rollenspiel. Man kann in Gruppen (Parteien) mit anderen Spielern spielen, Monster erschlagen, nach Beute jagen und Gegenstände mit anderen handeln. In Diablo 2 gibt es zwar eine Spielwährung in Form von Gold, aber Gold wird nicht für den Handel verwendet. Der Grund dafür ist, dass das Gold, das die Spieler im Spiel finden, furchtbares Geld ist. Zunächst einmal ist die Menge an Gold, die ein Spieler besitzen kann, begrenzt. Dein Charakter kann nur 10.000 Gold pro Stufe tragen, und dein Vorrat (im Grunde deine Schatztruhe) kann nur zwischen 50.000 und 2.500.000 Gold enthalten, ebenfalls abhängig von deiner Stufe. Zweitens: Jedes Mal, wenn du stirbst, verschwindet ein bestimmter Prozentsatz deines Goldes. Diese Bestrafung für das Sterben kostet dich bis zu 20 % deines Goldes, unabhängig davon, wo du es aufbewahrst. Es verschwindet einfach und zieht sich selbst aus dem Verkehr. Und drittens: Gold ist nicht besonders knapp. Man findet es überall, und jeder NPC-Händler kauft gerne jeden Schrott, den man hat, und gibt einem dafür Gold.
All diese besonderen Eigenschaften machen das Diablo-Gold zu einem furchtbaren Geld. Folglich entstand ein natürliches, de-facto-Geld: der Stein von Jordan.

Aufstrebendes Geld im Spiel: Der Stein von Jordan

Der Stein von Jordan, kurz SoJ, war einer der einzigartigen9 (sprich: sehr seltenen) Ringe im Spiel. Er hatte zwar an und für sich wünschenswerte Eigenschaften, aber die meisten Spieler benutzten ihn nicht als Ausrüstungsgegenstand, sondern als Währung, um den Handel zu erleichtern. Der SoJ war klein und selten, was ihn tragbar und wertvoll machte.10 Da er nur einen Platz im Inventar eines Spielers beanspruchte, hatten viele Spieler Dutzende von SoJs vorrätig, die sie für den Handel nutzen konnten. Die Preise ergaben sich auf natürliche Weise.11 Die begehrtesten Waffen – die in der Regel zur Klasse der Unikate oder Sets gehörten – wurden für einstellige SoJ-Beträge gehandelt. Ein „Doombringer“-Schwert war zwischen zwei und vier SoJs wert, ein „Eaglehorn“-Bogen zwischen fünf und sieben, und ein als „Schaefer’s Hammer“ bekannter Hammer war zwischen vier und sechs SoJs wert. Jeder Gegenstand, der weniger als einen SoJ wert war, wurde gegen einen oder mehrere „perfekte Schädel“ getauscht, eine weitere De-facto-Währung, die sich auf natürliche Weise entwickelte. Im Grunde genommen war der perfekte Schädel der 1-Dollar-Schein des Spiels, und der SoJ war der 5-Dollar-Schein des Spiels. Ursprünglich wurde ein SoJ für 5 perfekte Schädel gehandelt . Nur die besten Gegenstände lagen preislich im zweistelligen Bereich, was die SoJ anging. Ein Beispiel dafür ist der „Windforce“-Bogen, den meine „Bowazon“ zufällig in den Händen halten durfte. Er wurde für rund 40 SoJs gehandelt.

Der Stein von Jordan verlor schließlich seine Rolle als De-facto-Geld in Diablo 2. Wie bei jedem veralteten Geld war sein Untergang, dass die Leute einen günstigen Weg fanden, mehr davon herzustellen.

Die Inflation begann allmählich. Da der Stein von Jordan ein so wertvoller Gegenstand war, begannen die Spieler, ihn so gut wie möglich zu „farmen“. Sie fanden alle möglichen raffinierten Wege, um ihn häufiger fallen zu lassen und so den Vorrat mit der Zeit aufzublähen.12 Die Spielentwickler führten sogar Funktionen in das Spiel ein, die den Spielern einen Anreiz boten, den zusätzlichen SoJ-Vorrat loszuwerden. Ein Beispiel: Wenn genügend Spieler ihre SoJ-Ringe an NPC-Händler verkauften, tauchte ein spezielles Monster auf, das als „Uber Diablo“ bekannt war – ein Klon des Endbosses des Spiels.

Der billigste Weg, mehr von etwas zu bekommen, ist natürlich nicht, es zu farmen, sondern es zu kopieren. Und genau das haben die Spieler herausgefunden. Sie fanden Wege, bestimmte Fehler im Spiel und auf den Servern auszunutzen, die es ihnen ermöglichten, jeden Gegenstand ihrer Wahl zu duplizieren. Diese Duplikate (Dupes), wie sie genannt wurden, waren perfekte Kopien des Originalgegenstands. Im Wesentlichen fanden die Spieler einen Weg, ihre digitalen Gegenstände doppelt auszugeben, ohne dass die Spielserver oder andere Spieler etwas davon mitbekamen.

Es dauerte nicht lange, bis die Wirtschaft im Spiel zusammenbrach. Wie ein Spieler berichtet: „Am 30. Juni 2003 verließen mehrere wichtige Entwickler Blizzard North, um neue Unternehmen zu gründen. Zu diesem Zeitpunkt lag die SoJ-Wirtschaft bereits in Trümmern […]. Ich erinnere mich noch gut an den Tag, an dem alles zusammenbrach. Die Preise waren seit einigen Wochen immer wieder leicht angestiegen, und als ich mich an diesem Morgen einloggte, um meinen Geschäften nachzugehen, herrschte im Handelskanal das reinste Chaos. Sturmschilde wurden für 20 SoJ gehandelt, andere höherwertige Gegenstände waren nicht mehr zu bekommen. Die Blütezeit war vorbei, und jeder wusste es. Die einst geschäftigen Handelskanäle würden langsam verstummen…“

Schließlich gelang es den Spielentwicklern, die Situation in den Griff zu bekommen. Die meisten Fehler, die diese Duplikation ermöglichten, wurden behoben, und es wurden Systeme eingerichtet, um Duplikate zu erkennen und zu zerstören. Natürlich richtete dieser zerstörerische Prozess noch mehr Schaden in der gesamten Wirtschaft an, zumindest auf kurze Sicht. Viele Spieler wussten nicht, ob es sich bei ihren Gegenständen um Duplikate handelte oder nicht. Stell dir vor, du wachst eines Tages auf und stellst fest, dass die Hälfte deiner Besitztümer über Nacht einfach verschwunden ist.

Im Laufe der Zeit kamen andere Formen von Geld auf. Mit dem Erweiterungspaket „Lord of Destruction“ wurden Runenwörter in das Spiel eingeführt, und nachdem das Duping einigermaßen unter Kontrolle gebracht wurde, wurden die Runen, die die atomaren Bestandteile dieser Wörter waren, schließlich zum neuen De-facto-Geld. Sie haben alle monetären Eigenschaften, die auch die SoJ hatten, und darüber hinaus variieren sie in ihrer Seltenheit. Dies führte dazu, dass die Runen tatsächlich zu den 1-, 5-, 10-, 20- und 50-Dollar-Scheinen des Spiels wurden.

Mit der Veröffentlichung von Diablo 3 im Jahr 2012 lebte die Legende um den Stein von Jordan weiter. Als Anspielung auf seine monetäre Verwendung in der vorherigen Inkarnation der Spielserie fügten die Entwickler den folgenden Satz zu den Überlieferungen rund um den Ring hinzu: „Der Stein von Jordan ist viel wertvoller, als sein Aussehen vermuten lässt. Die Menschen haben viel dafür gegeben, ihn zu besitzen.

Wenn sich die Menschen erst einmal auf eine Form des Geldes festgelegt haben, geben sie sich in der Tat große Mühe, mehr von dem kostbaren Gut zu sammeln. Was für Gold und Diamanten in der realen Welt gilt, trifft auch auf die Steine von Jordan und andere seltene Gegenstände im Cyberspace zu. Wie wir noch sehen werden, gilt dies auch für künstlich knappe Güter wie Designerkleidung und andere Luxusgüter.

Second Life: Der Interventionismus von Linden Lab

Die 2003 ins Leben gerufene virtuelle Welt von Second Life wurde schnell zu einem wirtschaftlichen Phänomen. Second Life unterscheidet sich von den zuvor genannten Spielen, da es sich nicht unbedingt um ein Spiel handelt. Man jagt keine Monster und geht nicht auf Quests, man ist einfach ein Bewohner einer virtuellen Welt. Es ist ein alternativer Ort, um sich zu treffen und Dinge zu tun, eine Welt, in der man alles und jeder sein kann, der man sein möchte. Mit anderen Worten: Es ist eine Gelegenheit, ein zweites Leben zu beginnen.

Die Bewohner von Second Life stellen alle Arten von virtuellen Gütern her: Kleidung, Fahrzeuge, Häuser, Skulpturen, Spielereien, Kunstwerke – alles, was in 3D modelliert werden kann. Die Bewohner können Kosmetika kaufen, um das Aussehen ihrer Avatare zu verbessern, genau wie wir es in der realen Welt tun. Haut, Haare, Schmuck, benutzerdefinierte Animationen – wenn man es sich vorstellen kann, wird es jemand herstellen und an einen verkaufen. Neben Gegenständen bieten einige auch Dienstleistungen für ihre Mitbewohner an: Unterhaltung, Bildung, Beratung, Unternehmensführung, Nachrichten und ja, sogar Bankgeschäfte.

Infolgedessen haben viele Leute ihren Job im wirklichen Leben aufgegeben, um sich ganz auf ihre Arbeit in Second Life zu konzentrieren. Die Waren mögen zwar virtuell sein, aber die Gewinne sind es nicht, und es dauerte nicht lange, bis die ersten Selfmade-Millionäre von Second Life auftauchten. Im Jahr 2006 wurde Anshe Chung (in ihrem ersten Leben als Ailin Graef bekannt) die erste Person, die in Second Life mehr als eine Million US-Dollar verdiente. Es dauerte zweieinhalb Jahre, bis sie ihr Vermögen aufgebaut hatte, wobei sie hauptsächlich im virtuellen Immobiliengeschäft tätig war.

Im Jahr 2009 wuchs das Gesamtvolumen der Wirtschaft von Second Life auf 567 Mio. USD an, mit Bruttoeinkünften der Einwohner von 55 Mio. USD. Zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels13 sind in Second Life zu jeder Zeit etwa 50.000 Einwohner in der virtuellen Welt eingeloggt, und das jährliche BIP beläuft sich auf etwa 500 Mio. USD.14 Um Matthew Beller zu zitieren: „Die Wirtschaft von Second Life kann mit der eines kleinen, vom Tourismus abhängigen Landes verglichen werden.“7

Im Spiel selbst sind jedoch keine US-Dollars im Umlauf. Die Währung in Second Life ist der Linden-Dollar (L$), benannt nach Linden Lab, dem Unternehmen, das Second Life entwickelt hat. Einwohner können Linden-Dollar erwerben, indem sie sich von ihren echten Dollars an einer von Linden Lab bereitgestellten Börse trennen.

Auch wenn der Wechselkurs zwischen dem Linden-Dollar und dem US-Dollar nicht festgelegt ist, ist der „Gott“ in dieser Wirtschaft immer noch Linden Lab. Das Unternehmen kontrolliert alle Aspekte des Spiels, von der Geldpolitik über die Physik bis hin zu der Frage, was in welcher Region erlaubt ist und wer sich dort niederlassen darf und wer ausgeschlossen wird. Kurz gesagt: Linden Lab hat die Macht, die Regeln zu brechen und einzugreifen, wenn sie es für richtig halten. Und das haben sie getan, viele Male.

Die meisten dieser „Gesetze von Linden“, wie sie in der Community bekannt wurden, wurden vom Unternehmen initiiert, um die virtuelle Welt in eine bestimmte Richtung zu lenken oder die Gewinnsituation von Linden Lab zu verbessern. Ein Beispiel dafür ist die Einführung einer Mehrwertsteuer für alle europäischen Einwohner – eine Steuer für den Kauf virtueller Güter, wohlgemerkt. Andere, wie das weltweite Verbot von Glücksspielen, wurden aufgrund des Drucks durch reale Regierungsvorschriften eingeführt. Um die Ankündigung dieser neuen Politik zu zitieren: „Second-Life-Bewohner müssen die Gesetze der Bundesstaaten und des Bundes einhalten, die für regulierte Online-Glücksspiele gelten, auch wenn sowohl die Betreiber als auch die Spieler der Spiele ihren Wohnsitz außerhalb der USA haben.“15

Wie bei allen komplexen Systemen führen Eingriffe oft zu einer ganzen Reihe komplizierter Folgeprobleme. Das Verbot des Glücksspiels führte beispielsweise zu einem Ansturm auf die Banken, sowohl von Spielern als auch von Betreibern von Kasinos, Sportwetten und anderen Glücksspielunternehmen. Infolgedessen brach eine der größten Banken im Spiel – Ginko Financial – zusammen, da die meisten Geldautomaten in den Glücksspielbezirken dieser Bank gehörten. Die Einwohner leerten schnell die Reserven der Bank, da Ginko Financial wie die Banken in der realen Welt mit einer Mindestreserve arbeitet. Die virtuelle Bank investierte ihr Geld hauptsächlich in illiquide Güter oder virtuelle Wertpapiere, genau wie Banken in der realen Welt. Später wurde es als Schneeballsystem bezeichnet, genau wie … du verstehst schon.

Daraufhin folgte ein weiteres „Gesetz von Linden“. Linden Lab aktualisierte seine Nutzungsbedingungen und verschiedene Richtlinien16 und fügte eine neue Regel für alle Bewohner seiner virtuellen Welt hinzu: Jeder, der in Second Life einen zinsbringenden Dienst anbietet, muss eine Banklizenz für das reale Leben besitzen. Der Grund dafür? Rechtliche Risiken.

Das folgende ist ein direktes Zitat aus dem Second Life Blog: „Ab dem 22. Januar 2008 wird es verboten sein, Zinsen oder eine direkte Rendite auf eine Investition (egal ob in L$ oder einer anderen Währung) von einem Objekt, wie z. B. einem Geldautomaten, in Second Life anzubieten, ohne den Nachweis einer entsprechenden staatlichen Registrierung oder einer Finanzinstituts-Charta. Wir führen diese Richtlinie ein, nachdem wir Beschwerden von Einwohnern, Bankaktivitäten und das Gesetz geprüft haben, und wir tun dies, um unsere Einwohner und die Integrität unserer Wirtschaft zu schützen.“17

Second Life zeigt zwei Dinge sehr deutlich: (1) Die künstliche Regulierung eines komplexen Systems ist nicht nur schwierig, sondern wird fast immer unbeabsichtigte Folgen haben, die das Problem noch verschlimmern könnten. (2) Wenn man eine zentralisierte und identifizierbare Einheit ist, die die Macht hat, die Regeln zu ändern, wird der Staat aus der realen Welt eingreifen.

Aus dem kontrollierten Laborexperiment, das Second Life darstellt, kann man viel lernen. In vielerlei Hinsicht ist es Linden Labs nicht gelungen, eine stabile und kontrollierte Kreislaufwirtschaft zu schaffen, selbst mit der gottgleichen Macht, die sie über alle Aspekte des Spiels haben. Wie Joseph Potts es ausdrückte: „Ob im realen oder im virtuellen Leben, die Schöpfung von Geld durch Fiat führt zu Booms und Busts, und das sogar in einer Welt, in der die ‚Regierung‘ (alle) Werte schaffen kann und dies auch tut“.18

Gaming und virtuelle Währungen heute

Onlinespiele und die durch sie geschaffene spielinterne Wirtschaft sind auf dem Vormarsch. Für diejenigen, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, ist das Ausgeben von Geld für spielinterne Waren so normal wie das Bezahlen für andere digitale Waren und Dienstleistungen wie Songs, Filme oder E-Books. Die Menschen werden weiterhin lächerliche Summen für Kosmetika und Statussymbole ausgeben. Dabei scheint es keine Rolle zu spielen, ob diese Güter im „echten Leben“ oder in virtuellen Welten existieren. Luxuriöse Autos, teure Uhren, Schmuck, Designerkleidung – virtuell oder nicht – das Geld, das die Menschen dafür ausgeben, ist real.

Das bekannteste Spiel, das mit dem Kauf von kosmetischen Luxusgütern Geld verdient, ist derzeit wahrscheinlich Fortnite. Das 2017 veröffentlichte Free-to-Play-Spiel hat mehr als 100 Millionen Spieler angezogen und nimmt monatlich Hunderte von Millionen Dollar ein, hauptsächlich durch den Verkauf von Ingame-Gegenständen wie Skins, Charakteren, Emotes und so weiter. Noch einmal: Diese Gegenstände sind reine Accessoires; sie verbessern weder den Charakter noch das Gameplay in irgendeiner Weise, abgesehen von der Optik. Einige der selteneren Skins werden für Hunderte und manchmal sogar Tausende von Dollar verkauft. Sie sind virtuelle Sammlerstücke für eine digitale Generation.
Die jüngste Inkarnation von Counter-Strike, Counter-Strike: Global Offensive, ist ein weiteres Spiel, bei dem teure Accessoires verkauft werden. Da es sich um einen der beliebtesten Ego-Shooter der Welt handelt, sind die einzigen Teile deines Charakters, die du ständig siehst, deine Hände und die Waffe, die du mit ihnen hältst. Natürlich werden die kosmetischen Designs in CS:GO auf das angewendet, was du siehst: die Waffen. Während die meisten dieser Waffenskins nahezu wertlos sind, werden einige der seltenen Skins auf Sekundärmärkten regelmäßig für Tausende von Dollar gehandelt. Einige Skins sind an Meisterschaften gebunden und erscheinen daher einzigartig, wie z. B. der Dragon Lore vom Boston 2018 Major, der im Januar 2018 für über 61.000 USD verkauft wurde.19 Einige Sammler scheinen sogar noch mehr für den Kauf eines einzigen Skins bezahlt zu haben, Berichten zufolge bis zu doppelt so viel (über 100.000 USD).20

Dragon Lore AWP Skin wurde 2018 für 61.000 USD verkauft

All dies zeigt, dass die Spieler, wenn sie sich selbst überlassen sind, riesige Wirtschaftssysteme aufbauen können, solange die Spielmechanik dies zulässt. Eines der besten Beispiele für eine florierende Wirtschaft (dank geringer Eingriffe) ist Eve Online, eine MMORPG-Weltraumsimulation. Das Spiel war Schauplatz der wahrscheinlich teuersten Schlacht in der Geschichte des Spiels: das Blutbad von B-R5RB, benannt nach dem Sternensystem, in dem die Schlacht stattfand.21 Spieler können in dieser virtuellen Welt 7.800 Sternensysteme besuchen, um sie zu erforschen, abzubauen, Handel zu treiben und – natürlich – gegen andere Spieler zu kämpfen. Diese besondere Schlacht fand im Januar 2014 statt. Die Verluste aller Beteiligten beliefen sich damals auf 11 Billionen Interstellarer Kredit (ISK) oder 330.000 USD. Ich kann mich nur den Worten von Marcus Carter, Kelly Bergstrom und Darryl Woodford anschließen: „Internet Spaceships Are Serious Business.“22

Keine Diskussion über Geld im Spiel ist vollständig, ohne den König des Goldfarmings zu erwähnen, zumindest was die Auswirkungen auf die reale Welt betrifft: World of Warcraft. Der virtuelle Goldrausch und die Goldfarmen, die er hervorbrachte, sind etwas ganz Besonderes.23 Während das Gold virtuell war, waren die (meist kriminellen) Organisationen, die gegründet wurden, um die In-Game-Währung systematisch zu ernten, alles andere als das. Die Idee war einfach: Man heuerte eine Gruppe von Leuten an, bezahlte sie dafür, bis zu 20 Stunden am Tag zu spielen, und verkaufte das Gold, das sie im Spiel fanden, an andere Spieler. Gegen echtes Geld, versteht sich. Einige haben diese Idee auf die Spitze getrieben. „Unternehmen“ rüsteten Lagerhäuser nach, um so viele PCs und „Mitarbeiter“ wie möglich darin unterzubringen. Die einzige Aufgabe dieser Mitarbeiter bestand darin, das Spiel zu spielen und Gold zu farmen. In noch extremeren Fällen wurden Gefängnisinsassen gezwungen, die ganze Nacht lang das digitale Gut zu farmen.24 Wie Paul Tassi 2011 in Forbes schrieb: „Es wurde entdeckt, dass in einer unbekannten Anzahl chinesischer Gefängnisse im ganzen Land Insassen nicht nur zu körperlicher, sondern auch zu elektronischer Arbeit gezwungen wurden und nachts als Goldfarmer für World of Warcraft arbeiteten“.25

Es stellte sich heraus, dass die Gefängnisdirektoren mit Zwangsarbeit im Spiel mehr Geld verdienten als mit der guten alten körperlichen Zwangsarbeit in der realen Welt. Gefangene wurden gezwungen, 12-Stunden-Schichten im Spiel zu arbeiten und verdienten dabei bis zu 900 USD pro Tag für die Gefängnisdirektoren. Das China-Farmer-Phänomen, wie es in der World of Warcraft-Community bekannt wurde, war nicht nur ein ethisches Problem, sondern auch ein wirtschaftliches. Farmen ist nur eine Methode, um mehr von etwas billig zu produzieren, und wenn dieses Etwas Geld ist, werden die Auswirkungen der Inflation die Wirtschaft belasten, ob im Spiel oder in der realen Welt.

Während die Wirtschaft in Spielen Auswirkungen auf die reale Welt haben kann, gilt auch das Gegenteil: Wirtschaftliche Ereignisse in der realen Welt können Auswirkungen haben, die die virtuelle Welt stören. Ein solches Beispiel ist die Hyperinflation in Venezuela, die viele Menschen dazu veranlasste, Gold und andere wertvolle Ingame-Gegenstände zu farmen, um über die Runden zu kommen. Venezolaner, die über einen Computer und einen Internetzugang verfügten, sahen sich gezwungen, ihre Jobs in der realen Welt aufzugeben, da das Farmen und der Verkauf virtueller Güter an Spieler auf der ganzen Welt – manchmal unter Verwendung von Bitcoin als zwischengeschaltetem Tauschmittel – mehr Geld einbrachte, als sie regelmäßig verdienen konnten. Wie The Economist witzelte: „Das Gesetz von Angebot und Nachfrage wird in Venezuela ignoriert, aber nicht online“.26

Zahlreiche Venezolaner bauten virtuelle Güter an und handelten mit ihnen, so dass virtuelle Welten wie RuneScape eine eigene Wirtschaftskrise erlebten, als 2019 in Venezuela der Strom ausfiel. Man stelle sich einen lebendigen Marktplatz vor, und plötzlich, eines Tages, kann die große Mehrheit der Händler (und damit der Waren) nicht mehr auftauchen. Schließlich gibt es keinen Online-Handel, wenn man gezwungen ist, offline zu sein, weil der Strom ausgefallen ist.

All diese Beispiele zeigen, dass Spiele Mikrokosmen sind, wenn es um Wirtschaft und die Schaffung und Kontrolle von Geld geht. Der Unterschied zwischen dem Linden Dollar, World of Warcraft Gold, Fortnite V-Bucks, dem Euro und dem US-Dollar liegt im Umfang, nicht in der Natur. Während V-Bucks von Epic Games (dem Unternehmen, das Fortnite entwickelt hat) geschaffen und kontrolliert werden, wird der US-Dollar von der US-Notenbank geschaffen und kontrolliert. Das eine betrifft Millionen von Menschen, das andere Milliarden. Der Mechanismus, der diese Gelder in Schach hält – die Spielregeln, wenn man so will – ist in beiden Fällen derselbe: ein zentraler Erlass.

Die Welten sind zwar virtuell, aber die Zeit und die Mühe, die die Menschen bereit sind, in den Aufbau und die Ausstattung ihrer Avatare zu investieren, sind es nicht. Folglich können in virtuellen Welten reale Volkswirtschaften entstehen. Wie wir jedoch gesehen haben, sind diese virtuellen Ökonomien weder langfristig beständig noch unabhängig von ihren virtuellen Schauplätzen.

Hierin liegt der Knackpunkt virtueller Währungen: Sie werden durch einen zentralen Erlass geschaffen, verwaltet und am Leben erhalten. Sie existieren nur in ihrem jeweiligen Bereich – im Spiel oder anderswo. Folglich überschreiten sie keine Grenzen. Es ist unmöglich, das Geld im Spiel außerhalb des Spiels auszugeben, genauso wie es unmöglich ist, die Bolívars oder Lira außerhalb der gescheiterten Staaten auszugeben.

Doch selbst wenn sie innerhalb der Grenzen dieser ummauerten Gärten gefangen sind, werden die Menschen Wege finden, ihre virtuellen Waren auf realen Marktplätzen zu handeln, egal ob sie dazu berechtigt sind oder nicht. Sobald dies geschieht, schreiten in der Regel die Behörden ein. Die Unternehmen, die die virtuellen Welten realisieren, greifen aus Eigeninteresse ein oder weil sie von einer Regierung dazu gezwungen werden, wie es bei Second Life der Fall war. In den meisten Fällen wollen die Unternehmen ein Stück vom Kuchen abhaben: einen Anteil an jeder Transaktion, die innerhalb ihrer Welt stattfindet. Ironischerweise ist dies auch einer der Gründe für staatliche Eingriffe: Auch sie wollen ihren „gerechten Anteil“.

Eigentlich ist es ganz einfach: Wenn eine Welt von einer einzigen Instanz kontrolliert und realisiert wird, ist sie anfällig für Manipulationen. Früher oder später wird sie aufhören zu existieren. Und mit ihr alles, was in ihr existierte.

Was wir brauchen, ist eine nicht-virtuelle Welt, eine persistente Welt. Eine Welt, die sich weigert, zu verschwinden.

Aufstrebendes Geld in einer nicht-virtuellen Welt

Bitcoin ist in zweierlei Hinsicht anders: Erstens beruht der Wert von Bitcoin nicht auf einem zentralen Erlass. Wie bei Gold sind seine Knappheit und Beständigkeit nicht auf eine Autorität zurückzuführen, sondern auf die Realität. Gold ist knapp, weil physikalische Gesetze seine Herstellung und Produktion außerordentlich kostspielig machen. Gold verschwindet nicht, weil es praktisch unzerstörbar ist.

Mit Bitcoin werden digitale Objekte ins Leben gerufen – Sats -, die an die digitale Welt des Bitcoin-Netzwerks gebunden sind. Inwiefern unterscheidet sich dies von den verschiedenen Spielwährungen, die vor Bitcoin entstanden sind?

Es ist anders, weil sich sowohl die Umgebung als auch die Geldeinheiten mit der Zeit natürlich entwickeln. Bitcoin wird nicht per Dekret instanziiert, und auch die Sats werden nicht per Dekret ins Leben gerufen. Die Geldeinheiten von Bitcoin, ihr Wert und die Bitcoin Umwelt entstehen auf natürliche Weise im Laufe der Zeit, durch freiwillige Interaktion aller, die bereit sind, daran teilzunehmen.

Der Unterschied liegt in der Art der Umgebung sowie in der Ausgabe und Kontrolle der Geldeinheiten, die, wenn sie zentral gesteuert werden, die Quelle und Wurzel allen monetären Übels sind, wie Hayek so treffend sagte.

Der freie Handel mit Geld scheint mir sowohl vorzuziehen als auch praktikabler zu sein als der utopische Plan, eine neue europäische Währung einzuführen, die letztlich nur dazu führen würde, die Quelle und Wurzel allen monetären Übels, das staatliche Monopol der Ausgabe und Kontrolle von Geld, noch tiefer zu verankern.

F.A. Hayek

Das Problem der Ausgabe bezieht sich auf die Geldeinheiten selbst: Wer kann mehr davon herstellen? Das Problem der Kontrolle bezieht sich auf das Umfeld, in dem diese Geldeinheiten leben: Wer kann die Regeln ändern?

Ganz allgemein ausgedrückt, ist dieses Problem immer dasselbe. Es gibt Objekte, und es gibt die Umgebung, in der diese Dinge existieren können: die jeweilige Arena. In der physischen Welt nennen wir die Beziehung zwischen den Objekten physikalische Gesetze – weil sie nicht gebrochen werden können – und die Arena nennen wir das Universum. Auch in der Welt der Spiele gibt es Objekte und Schauplätze: Gegenstände, die den Spielern mehr Macht verleihen, und die virtuellen Welten, in denen sie leben. Während die meisten spielinternen Gelder, wie der Linden-Dollar, per Dekret eingeführt werden, entstehen einige spielinterne Gelder auf natürliche Weise, wie die monetäre Verwendung des Steins von Jordan in Diablo II beweist.

Wenn es um Papiergeld geht, ist der Schauplatz der Nationalstaat. Früher waren die Objekte physisch: Münzen und Papierscheine. Heute sind sie meist virtuell: Nullen und Einsen auf einem Zentralbankserver. In jedem Fall hat Fiat-Geld nichts mit der wirtschaftlichen Realität zu tun. Es ist ein erfundenes Konstrukt, weshalb alle Fiat-Gelder mit der Zeit verschwinden. Entweder bricht das Geld durch Hyperinflation zusammen oder die Arena bricht durch das Ende der Nation zusammen.

Geld kann sowohl in physischen als auch in digitalen Umgebungen auf natürliche Weise entstehen.

Ob wir nun Computerspiele oder Papiergeld betrachten, die Fragen, die wir stellen müssen, wenn es um Geld geht, sind dieselben: Wer kann mehr davon erschaffen? Gibt es eine Möglichkeit, es effektiv zu bewirtschaften? Und, was am wichtigsten ist: Wer hat das Sagen in der Arena?

Die Geschichte zeigt, dass alle Regeln, die gebrochen werden können, auch gebrochen werden. Folglich können wir das Folgende mit Sicherheit behaupten: Wenn es sich um virtuelle, von der Realität losgelöste Objekte handelt, können sie nach Lust und Laune geschaffen werden. Wenn es einen Mechanismus gibt, um mehr von einem gewünschten Gut herzustellen – ob virtuell oder nicht -, werden findige Menschen einen Weg finden, dies effizient zu tun.27 Wenn die Arena virtuell ist – wenn die Umgebung von der Realität abgekoppelt ist -, können die Spielregeln willkürlich geändert werden, und, was noch katastrophaler ist, die Arena kann verschwinden.

Bei Spielwährungen kann das Unternehmen, das die Spielserver betreibt, in Konkurs gehen oder den Betrieb aus anderen Gründen einstellen. Bei Fiat-Währungen kann der Staat, der dich zwingt, sein Fiat-Geld zu verwenden, in Konkurs gehen oder aus anderen Gründen aufhören zu existieren.

Als Kurzformel könnten wir die oben genannten Fragen print-farm-serve nennen, kurz für: Kann es gedruckt werden? Kann es bewirtschaftet werden? Wird es zur Verfügung gestellt? Wenn die Antwort auf eine dieser Fragen „Ja“ lautet, dann hat man es mit Sicherheit mit schlechtem Geld zu tun.

Wenn man die Dreierkombination aus Drucken, Farmen und Bedienen durch die Linse von Bitcoin betrachtet, werden die meisten Menschen inzwischen wissen, dass es nur 21 Millionen Bitcoins geben wird, d. h. dass man nicht mehr davon drucken kann. Noch weniger Leute werden die Schwierigkeitsanpassung verstehen, die den Mechanismus darstellt, der es ermöglicht, die Geldausgabe von Bitcoin zeitlich zu fixieren, d. h. den Mechanismus, der das effiziente Farmen von Bitcoin unmöglich macht. Nur sehr wenige werden den letzten Teil verstehen: die Tatsache, dass Bitcoin nicht bedient wird, dass er aus einer persönlichen Sichtweise sowie der Überschneidung dieser Sichtweise mit anderen heraus entsteht. Die meisten Skeptiker glauben immer noch, dass Bitcoin verschwinden wird, genau wie alle anderen virtuellen Welten, die vor ihm kamen.

Die Skeptiker sind zurecht skeptisch. Die Vergänglichkeit ist ein Merkmal, das alle virtuellen Welten gemeinsam haben, ebenso wie das virtuelle Geld, das in ihnen existiert: Sie verschwinden alle irgendwann. Schließlich sind sie virtuell, nicht real. Sie sind Simulationen: erfundene Konstrukte, eine billige Nachahmung der Realität.

Inwiefern ist Bitcoin anders?

Digitale Wirklichkeit

Die Wirklichkeit ist das, was nicht verschwindet, wenn man aufhört, an sie zu glauben.

Philip K. Dick

Die Welt des Bitcoin ist zwar eine digitale Welt, aber keine virtuelle. Sie ist keine erfundene Welt. Ja, die Regeln wurden von Satoshi „erfunden“, aber sie sind weder willkürlich noch können sie willkürlich geändert werden. Noch wichtiger ist, dass die Welt, die sich aus diesen Regeln ergibt, nicht virtuell ist. Es handelt sich nicht um eine simulierte Welt. Sie erfordert reale Kosten, reale Zeit, reale Energie – und folglich auch reale Opfer, um sich selbst zu erhalten. Es handelt sich nicht um eine verordnete Welt, sondern um eine nicht-virtuelle Welt, die aus der Manipulation von Bits und Bytes entsteht. Eine gemeinsame Sicht auf vergangene Ereignisse, die in den physikalischen und mathematischen Gesetzen unseres Universums verwurzelt ist.

Bitcoin ist keine Simulation. Folglich ist die digitale Knappheit von Bitcoin nicht virtuell. Sie ergibt sich aus realen, physikalischen Grenzen. Die Regeln der Bitcoin-Schwierigkeitsanpassung simulieren keine physikalischen Gesetze, sondern werden aufgrund physikalischer Gesetze ins Leben gerufen.

Bitcoin besteht aus Zahlen. Aus diesem Grund könnte es verlockend sein, die metaphysische Frage zu erörtern, ob Zahlen real sind oder nicht, und es wurde viel philosophische Tinte verschüttet, um diese Frage zu beantworten. Ich werde nicht versuchen, die Frage zu beantworten, was letztlich die Realität ausmacht. Sind es Teilchen? Strings? Felder? Information? Wechselwirkung? Verbindung? Wert?

Was auch immer die Wirklichkeit ist, Bitcoin ist ihr zugeordnet.

Bitcoin kümmert sich nicht um die Antworten auf diese metaphysischen Fragen. Er ist eine pragmatische Lösung, der es egal ist, ob Zahlen real sind oder nicht. Eine praktische Lösung, die unabhängig von metaphysischen Spekulationen über die Realität funktioniert. Die Echtheit von Bitcoin ergibt sich nicht aus der Echtheit von Zahlen, sondern aus der Echtheit des Rechnens, d. h. aus der Echtheit von Energie. Es gibt keine Möglichkeit, Berechnungen durchzuführen, ohne Energie zu verbrauchen. Die physikalischen Gesetze unseres Universums verbieten dies. Diese Einschränkung ist die Wurzel aller Kryptographie.

Die Kryptografie ist die Ausnutzung dieses Gesetzes durch die Anwendung mathematischer Extreme. Bei den Extremen wird das Mathematische zum Physischen. Theoretisch könnte man den privaten Schlüssel von Satoshi erraten. In der Praxis ist dies jedoch praktisch unmöglich. Theoretisch könnte man hundert gültige Bitcoin-Blöcke in fünf Sekunden schürfen. Doch auch das ist praktisch unmöglich.

Bitcoin ist keine Simulation, weil bestimmte Bits nur durch teure physikalische Prozesse zustande kommen können. Diese Prozesse können nicht simuliert werden, weil sie in der Berechnung selbst verwurzelt sind. Es gibt keine Abkürzung für diese Berechnungen, weshalb die der Berechnung innewohnende Physik – der physikalische Prozess des Umkippens von Bits – unbestreitbar in die erzeugten Informationen eingebettet ist.

Die Zufälligkeit von Proof-of-Work ist eine Eigenschaft, kein Fehler. Es gibt keinen Fortschritt in Richtung einer Lösung. Es gibt keine Abkürzungen und es kann keine Abkürzungen geben. Der Zufall ist es, der es fair und resistent gegen Betrug macht. Entfernt man diese Zufälligkeit, ist man wieder bei etwas, das per Dekret vorgegeben ist. Entfernt man die Schwierigkeitsanpassung, ist man wieder bei etwas, das gefarmt werden kann.

Die einzige Möglichkeit, einen gültigen Proof-of-Work zu erzeugen, ist, die Arbeit tatsächlich zu machen. Das ist es, was Bitcoin real macht; das ist es, was die physikalischen Grenzen unseres Universums in die digitale Welt von Bitcoin überträgt. Das ist es, was Bitcoin zu mehr als nur einem schicken Telefon macht. Bitcoin verbindet nicht nur Menschen miteinander, sondern nutzt Proof-of-Work, um sich selbst mit der physischen Welt zu verbinden.

Proof-of-Work verbindet das Digitale mit dem Physischen.

Über Proof-of-Work lässt sich nicht streiten. Die Informationen, die durch Proof-of-Work ins Leben gerufen werden, können nur existieren, weil bestimmte Dinge in der realen Welt geschehen sind. Bestimmte Ereignisse, die so unwahrscheinlich sind, so unglaublich unwahrscheinlich, dass sie faktisch in der Realität passieren mussten, obwohl jedes einzelne Ereignis ein digitales Ereignis war.

Proof-of-Work hat die schöne Eigenschaft, das es über nicht vertrauenswürde Mittelsmänner weitergegeben werden kann. Wir müssen uns keine Gedanken über eine Kommunikationsüberwachung machen Es spielt keine Rolle, wer dir eine [längste] Kette nennt, der Proof-of-Work spricht für sich selbst.

Satoshi Nakamoto

Bitcoins schwierigkeitsangepasster Proof-of-Work macht Bitcoin zu einem realen Phänomen, zu etwas, mit dem man klarkommen muss. Es ist das, was ihn nicht virtuell, nicht imaginär macht. 

Die Zahlen, die einen gültigen Block gültig machen, sind zu unwahrscheinlich, um von irgendjemandem erdacht zu werden. Sie können nur existieren, weil echte Menschen echte Zeit und echte Energie investiert haben – unter Einsatz echter Maschinen -, um sie hervorzubringen. Die Zahlen mögen zufällig sein, aber der Prozess, der sie hervorbringt, ist es nicht. Die Parameter mögen willkürlich sein, aber das digitale Universum, das sie schaffen, ist es nicht.

Aufstrebendes Geld in einer aufstrebenden Welt

Eine Frage bleibt: Warum stirbt der Bitcoin nicht? Warum verschwindet er nicht? Um diese Frage zu beantworten, müssen wir über zwei andere Aspekte der Proof-of-Work-Münze sprechen: Validierung und Instanziierung.

Wenn du in der Welt eines anderen lebst – wenn die Arena „bedient“ wird – wirst du immer der Gnade deines Herrn ausgeliefert sein. Du wirst immer an seine Regeln gebunden sein. Das gilt für Computerspiele und Nationalstaaten gleichermaßen. Das Spiel ändert sich, wenn man „sein eigenes Ding machen“ kann, was einen unabhängig von irgendwelchen Herren macht. Wenn du deine eigene Instanz leitest – wenn du deine eigene Welt erschaffst – musst du dich niemandem mehr beugen. Du musst dich nur den Naturgesetzen unterwerfen.

In Bitcoin kann jeder sowohl die Objekte als auch die Arena erstellen. Jeder kann schürfen. Jeder kann einen Knoten betreiben.

Ein Knoten errichtet und verifiziert die digitale Welt von Bitcoin , von Anfang an, einschließlich aller Regeln und aller vergangenen Zustände. Die Welt von Bitcoin entsteht aus der Überschneidung all dieser individuellen Welten. Es ist keine geteilte Welt, sondern eine Welt des Konsenses, die aus einer Einigkeit hervorgeht. Einigkeit darüber, was in der Vergangenheit geschehen ist und was in der Zukunft geschehen soll. Übereinkunft durch unabhängige Wiederholung desselben Experiments und das Erreichen des gleichen Ergebnisses.

Ein „Miner“ ist das, was die digitale Welt von Bitcoin erweitert. Miner sind in der Blockproduktion tätig, d. h. sie schlagen dem Netzwerk einen neuen Block mit vergangenen Ereignissen vor. Wenn die Ereignisse mit den Regeln übereinstimmen, werden sie von den Knoten akzeptiert. Stimmen sie nicht mit den Regeln überein, werden sie von den Knoten abgelehnt. Miner erweitern die Arena und werden dafür mit Sats belohnt – den wertvollsten Objekten in der Welt von Bitcoin. Jeder kann an der Blockproduktion teilnehmen. Alles, was benötigt wird, ist eine Energiequelle und ein Kommunikationskanal.

Hier liegt der Hauptunterschied zu Fiat- und Spielgeld: Man muss sich auf niemanden verlassen, um Bitcoin zu erschaffen. Man kann alles selbst machen.

Bitcoin wird bleiben, weil man seine Existenz günstig und einfach ermöglichen kann. Es handelt sich um ein vernetztes Phänomen, das aus Gleichgesinnten entsteht, nicht unähnlich der Elektrizität und dem Internet zuvor. Die Angst, dass Bitcoin aufhört zu existieren, entspringt einem tiefen Missverständnis über die Natur dieser Phänomene. Es ist vergleichbar mit der Frage: „Was ist, wenn die Elektrizität verschwindet?“

Elektrizität ist keine magische Sache, die uns von den Priestern des Ministeriums für Elektronen geschenkt wurde. Man nehme einen Magneten und einen Kupferdraht, und voilà! Man hat Elektrizität. Jeder kann jederzeit Strom erzeugen, solange er die erforderliche Arbeit verrichtet. Elektrizität ist da, um zu bleiben, gerade weil sie nicht von einer Behörde erzeugt wird. Sie ist ein natürliches Phänomen, das durch physikalische Interaktion zustande kommt. Es gibt keine zentrale Autorität, die für ihre Erzeugung verantwortlich ist.

Die vernetzte Datenverarbeitung wird auch nicht verschwinden, und zwar aus demselben Grund. Man nehme zwei Computer, schließe sie aneinander an, und voilà! Man hat ein Netzwerk. Verknüpft man viele Netzwerke miteinander, so hat man das Internet. Die Sache mit dem Internet ist, dass es am nützlichsten ist, wenn es am größten ist, weshalb wir ein Internet haben und nicht viele.28

Das Gleiche gilt für Bitcoin: Man lässt freie und quelloffene Software auf seinem Computer laufen, verbindet ihn mit einem anderen Knotenpunkt mit kompatiblen Konsensregeln, und voilà! Schon hat man Bitcoin.
Durch den Einsatz von Konsenssoftware entscheidet man, welche Regeln für einen selbst wichtig sind. Mit anderen Worten: Du entscheidest, was Bitcoin ist, und du bist es, der es zustande bringt – sowohl philosophisch als auch technisch. Es gibt keine Server. Du erschaffst deine eigene Welt. Und wenn du Glück hast, überschneidet sich deine Sicht auf die Welt so weit, dass du mit anderen kommunizieren und handeln kannst. Es steht dir frei, diese Welt zu erweitern, sowohl in Übereinstimmung mit den Regeln (Blockproduktion) als auch durch die Einführung neuer Regeln (Forks). Wenn deine Regeländerung nicht kompatibel ist, überschneidet sich deine Welt nicht mehr mit den Welten der anderen und du strandest auf einer einsamen Insel.29

Virtuelle Welten, die von Dritten bedient werden, unterscheiden sich drastisch von der entstehenden (emergenten) Welt von Bitcoin.

Im Gegensatz zu den meisten virtuellen Welten entsteht die Welt von Bitcoin aus der Überschneidung individueller Standpunkte. Sie wird nicht von einer Autorität bedient, sondern entsteht organisch aus der Einigung von Gleichgesinnten. Die Ausdehnung dieser digitalen Welt ist physisch und kostspielig. Die Verifizierung ist mathematisch und billig. Es ist diese Asymmetrie, die die Spieltheorie hervorbringt, die alles im Gleichgewicht hält. 

Solange sich jemand für faires, zensurresistentes und vom Staat unabhängiges Geld interessiert, wird es Bitcoin geben. Selbst wenn dieser jemand nur eine Person ist. Selbst wenn dieser Jemand nur du bist.

Fazit

Vor Bitcoin war alles digitale Geld virtuelles Geld. Das meiste virtuelle Geld ist Fiat-Geld, welches nur Geld ist, weil irgendeine Autorität es sagt. Selbst als Geld auf natürliche Weise in vernetzten Spielen auftauchte, waren die Welten, die diese Arenen bilden, immer virtuelle Welten. Sie wurden von zentralen Behörden entworfen, kontrolliert und gepflegt. Autoritäten, die die Macht haben, die Regeln zu ändern, was sie immer tun werden, entweder aus Eigeninteresse oder aus Not. Wie wir gesehen haben, wird der Staat eingreifen und eine Regeländerung erzwingen, wenn eine zentrale Autorität ausgemacht werden kann.

Der Unterschied zwischen Spielgeld und Fiat-Geld liegt im Umfang, nicht in der Natur. Beide sind virtuell: Simulationen, die nicht mit der Realität verbunden sind. Und mit der Einführung von CBDCs werden beide auch vollständig digital sein.

Bitcoin ist das erste Geld, das digital, aber nicht virtuell ist. Vor Bitcoin beruhte jede Verbindung zwischen dem Digitalen und dem Physischen immer auf Vertrauen und menschlicher Interpretation, nicht auf der physischen Realität. Die Verbindung von Bitcoin zur realen Welt wird durch Zahlen und ihre mathematischen Beziehungen definiert; Beziehungen, die so extrem sind, dass sie nur durch reale Ereignisse in der realen Welt zustande kommen können. Folglich sind die Prozesse in Bitcoin nicht Gegenstand von Meinungen oder Interpretationen. Sie sind keine Simulation, und deshalb kann Bitcoin auch nicht angehalten, neu gestartet oder gestoppt werden.

Die metaphysischen Eigenschaften von Bitcoin sind unabhängig von der metaphysischen Natur von Zahlen. Die Tatsache, dass Bitcoin „nur Zahlen“ ist, ist unbedeutend. Was wichtig ist, ist der Prozess, der diese Zahlen hervorbringt, und das ist ein Prozess, der nicht gefälscht, erschwindelt oder simuliert werden kann. Wir wissen zweifellos, dass die einzige Möglichkeit, einen gültigen Bitcoin-Block ins Leben zu rufen, darin besteht, echte Energie in der realen Welt aufzuwenden.

Jaron Lanier witzelte, dass “ Information nicht etwas ist, das existiert“. Dem kann ich nicht zustimmen. Information, die nur aufgrund von teuren physikalischen Prozessen existieren kann, hat eine gewisse Realität. Sie ist ein unumstößlicher Beweis dafür, dass etwas in der realen Welt geschehen ist. Sie ist „realer“ als die Worte, die du gerade liest. Schließlich könnte dieser Absatz billig von GPT-3 erzeugt worden sein. Ein gültiger Bitcoin-Block? Nicht wirklich.

Bitcoin schafft eine digitale Welt, die auf den ersten Blick mit den virtuellen Welten von Computerspielen verglichen werden kann. Was wir “ Sats “ nennen, kann als endogener Gegenstand des Bitcoin-Spiels verstanden werden. Wie wir in Kapitel 3 gesehen haben, hatten Sats in den ersten 10 Monaten keinen Geldwert. Die Geldwertigkeit von Sats musste sich erst im Laufe der Zeit herausbilden, was Bitcoin zu natürlichem Geld und nicht zu Fiat-Geld macht. Sats haben alle Eigenschaften, die für gutes Geld erforderlich sind – deshalb werden sie als Geld verwendet, so wie der Stein von Jordan in der virtuellen Welt von Diablo II natürliches Geld war und Gold in der physischen Welt natürliches Geld war. Im Gegensatz zum Stein von Jordan können Sats jedoch von jedem instanziiert werden, was sie beständig macht. Und im Gegensatz zu Gold sind Sats von Natur aus digital.

Wenn es um Geld geht, sind zwei Fragen von größter Bedeutung: (1) Wer hat die Befugnis, es zu erschaffen? (2) Kann der Mechanismus der Geldschöpfung missbraucht werden?

Wenn es um digitales Geld geht, muss eine dritte Frage beantwortet werden: Wer hat das Sagen in der Arena?

In den virtuellen Welten der Computerspiele und des Fiat-Geldes hat derjenige das Sagen, der die Server betreibt. In Bitcoin bist du und nur du allein derjenige, der das Sagen hat. Du und die Wahrheit sind die letzte Instanz, die durch Mathematik und die physikalischen Gesetze unseres Universums zustande kommt.

Die Fragen rund um das Drucken, Farmen und Bedienen weisen auf die Gründe hin, warum digitale Währungen in der Vergangenheit gescheitert sind und warum CBDCs in Zukunft scheitern werden:

  1. „Administratoren“ missbrauchen ihre Befugnisse und drucken einfach mehr, 
  2. „Spieler“ finden Wege, um mehr davon billig zu produzieren, 
  3. die „Arena“ hört auf zu existieren, entweder durch Konkurs, Intervention oder Zusammenbruch.

Die Kombination von nicht simulierbarem Proof-of-Work mit billiger, unabhängiger Verifizierung und Instanziierung ist es, was Bitcoin von allen anderen Währungen vor ihm unterscheidet.

Bitcoin schafft eine digitale Arena, nicht eine virtuelle. Er wird durch die Realität definiert, nicht durch eine Behörde. Die Verwendung von Sats als Geld ist natürlich entstanden, nicht per Dekret. Die Bitcoin-Arena wird von Individuen instanziiert, die sich freiwillig auf eine Reihe von Regeln einigen, im Gegensatz zu virtuellen Welten, die von Herrschern instanziiert werden, die die Regeln für alle diktieren.

Bitcoin ist knapp, weil Zeit und Energie knapp sind. Die Ausgabe von Sats hat mit Zeit zu tun, nicht mit Energie. Die Energiekosten sind dynamisch und haben nichts mit der Ausgabe zu tun. Mehr Energie wird nicht mehr Bitcoin produzieren, sie wird nur die Bitcoin, die ohnehin ausgegeben werden, weiter verteilen und das Bitcoin-Netzwerk sicherer machen. Wie wir in Kapitel 2 gesehen haben, ist die Tatsache, dass die Produktion von Blöcken Elektrizität erfordert, ein Merkmal, kein Fehler. Es handelt sich dabei um ein fälschungssicheres, kostspieliges Signal, das dazu dient, einen vertrauenswürdigen Zeitpfeil aufzubauen, sowie um einen transparenten und öffentlich überprüfbaren Schutzschild für die Vergangenheit. Es ist ein Anti-Cheat-Mechanismus, der sicherstellt, dass die Vergangenheit nicht kostengünstig verändert werden kann und dass zukünftige Ausgaben nicht effizient gefarmt werden können.

Folglich ist der Energieverbrauch von Bitcoin kein Nebenprodukt der Schaffung von Sats, sondern ein Nebenprodukt der Nachfrage nach einer fairen Verteilung von Sats. Wenn die Nachfrage nach Sats bei Satoshi, und nur bei Satoshi allein geblieben wäre, wäre der Energieverbrauch von Bitcoin nahe Null. Wenn das während der gesamten Bootstrapping-Phase von Bitcoin so geblieben wäre, hätte Satoshi 100% der anfänglichen Münzverteilung gehabt. Nach der Bootstrapping-Phase wird es immer noch um die faire Verteilung von Sats gehen, aber die Sats werden ausbezahlt und nicht ausgegeben. Die Energienutzung hat also mit Dezentralisierung und Sicherheit zu tun, mit nichts anderem.

Kurz gesagt: Bitcoin können nicht gedruckt werden, da sie automatisch mit der Zeit ausgegeben werden. Das System kann nicht betrogen werden, weil Energie nicht kopiert werden kann. Proof-of-Work kann nicht simuliert werden, und die Schwierigkeitsanpassung verbietet das „Farmen“ von Blöcken. Jeder kann an allem teilnehmen, alles instanziieren und validieren.

Bitcoin ist ein digitaler Gegenstand in einer digitalen Umgebung, der durch physikalische Prozesse hervorgebracht und am Leben erhalten wird. Es ist die Kombination des Physischen mit dem Digitalen, die dem Bitcoin seine Macht verleiht: eine digitale Ware, die mit Lichtgeschwindigkeit verschickt werden kann und unerbittlich mit den physikalischen Gesetzen unseres Universums verbunden ist. Es ist digitales Gold, kein virtuelles Gold.

Virtuelle Währungen sind ebenso wie Spielwährungen und Fiat-Währungen nicht knapp, da für ihre Schaffung weder Zeit noch Energie erforderlich sind. Gottähnliche Wesen können sie aus dem Nichts erschaffen. Das gilt selbst dann, wenn das Geld auf natürliche Weise in einer virtuellen Arena entsteht, wie es in Diablo II der Fall war. Solange die Arena virtuell ist, kann sie kontrolliert und abgeschaltet werden. Der Unterschied zwischen Zentralbanken und Spieleentwicklern besteht in der Quantität, nicht in der Qualität.

Gold war ein solides Geld, das auf natürliche Weise in der physischen Welt entstanden ist. Es hat nicht das Problem einer verschwindenden Arena. Denn für Gold ist die Arena das physische Universum.

Bitcoin ist ein solides Geld, das auf natürliche Weise in der digitalen Welt entstanden ist. Und mit zunehmender Monetarisierung werden mehr und mehr Menschen verstehen, dass auch er nicht das Problem einer verschwindenden Arena hat. Für Bitcoin ist die Arena das mathematische Universum. Und so lange eine einzige Kopie der Timechain intakt bleibt, wird Bitcoin überleben.

Der größte Nachteil von Gold ist seine Beschaffenheit: Es ist ein physischer Gegenstand in einer physischen Umgebung. Folglich kann man es weder in seinem Kopf speichern noch mit Lichtgeschwindigkeit an andere verschicken.

Bitcoin löst dieses Problem. Es handelt sich um ein digitales Gut in einer digitalen Umgebung, das durch physische Prozesse hervorgebracht und geschützt wird, die nicht betrogen werden können. Bitcoins Proof-of-Work verdinglicht die Bitcoin-Blöcke ebenso wie die darin enthaltenen Geldeinheiten, und es ist diese Verdinglichung von Informationen, die es Bitcoin ermöglicht, über das rein Virtuelle hinauszugehen.

Aber Bitcoin übersteigt mehr als nur das Virtuelle. Er übertrifft auch alle anderen Währungen, die es vor ihm gab, indem er etwas einführt, das nicht weiter verbessert werden kann, etwas, das es in der physischen Welt nicht gab und nicht geben kann: absolute Begrenzung durch eine fehlende Inflation.
21 Millionen. Absolute Knappheit.

Fußnoten

  1. Cory Doctorow (2012), The Rapture of the Nerds 
  2. Marc Andreessen (2011), Why Software Is Eating the World 
  3. Definition von ‘virtual’ aus  The American Heritage® Dictionary of the English Language, 5th Edition. 
  4. Julian Dibbell (1995), MUD Money: A Talk on Virtual Value and, Incidentally, the Value of the Virtual 
  5. Massively multiplayer online role-playing game. 
  6. Zachary Booth Simpson (1999), The In-game Economics of Ultima Online, Origin Research 
  7. Matthew Beller (2007), The Coming Second Life Business Cycle 2
  8. Non-player characters. 
  9. Einzigartige Gegenstände in Diablo 2 sind nicht einzigartig im wörtlichen Sinne, sondern gehören zu der Klasse „einzigartig“. Die anderen Klassen sind Normal, Superior, Magie, Selten, Set und Crafted. Einzigartige Gegenstände sind äußerst selten, was bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit, dass sie mehr als einmal pro Spiel auftauchen, fast unmöglich ist.
  10. Daniel McNally (2012). It’s all Monopoly Money Now 
  11. Salter, A. W., & Stein, S. (2016). Endogenous currency formation in an online environment: The case of Diablo II. The Review of Austrian Economics, 29(1), 53-66. 
  12. An dieser Stelle sei darauf hingewiesen, dass auch unsere derzeitigen Fiat-Geldmittel wie der USD gefarmt werden können. Der einfachste Weg, Fiatgeld zu farmen, ist jedoch nicht durch Arbeit, sondern durch die Aufnahme von Schulden.
  13. Daniel Voyager (2022). Second Life Grid Statistics 
  14. Nick Galov (2022). Second Life in 2022: What It Means to Live in a Virtual World 
  15. Robin Linden (2007), Wagering In Second Life: New Policy, Second Life Blog 
  16. Linden Lab (2011), Official Policy Regarding In-World Banks, Second Life Wiki 
  17. Ken D Linden (2008), New Policy Regarding In-World “Banks”, Second Life Blog 
  18. Joseph Potts (2007), And Thus It Came to Pass, Mises Wire 
  19. Andy Chalk (2018), CS:GO ‘Dragon Lore’ AWP skin sells for more than $61,000 
  20. Nikola Savic (2020), Someone paid $100,000+ for a CS:GO skin, the most expensive skin purchase in history 
  21. Wikipedia, Battle of B-R5RB 
  22. Marcus Carter, Kelly Bergstrom, and Darryl Woodford (2016), Internet Spaceships Are Serious Business, University of Minnesota Press 
  23. Gold Farming, Wikipedia 
  24. Danny Vincent (2011), China used prisoners in lucrative internet gaming work, The Guardian 
  25. Paul Tassi (2011), Chinese Prisoners Forced to Farm World of Warcraft Gold, Forbes 
  26. The Economist (2019), Venezuela’s paper currency is worthless, so its people seek virtual gold 
  27. Diamanten sind ein Beispiel für ein reales Gut, das früher knapp war und heute gezüchtet werden kann. Dank des menschlichen Erfindungsreichtums können Diamanten künstlich hergestellt werden. Um das U.S. National Minerals Information Center zu zitieren: „Synthetische Diamanten sind ihrem natürlichen Gegenstück überlegen, weil sie in unbegrenzten Mengen hergestellt werden können und ihre Eigenschaften in vielen Fällen auf spezifische Anwendungen zugeschnitten werden können. Folglich machen synthetische Diamanten mehr als 90 % der in den Vereinigten Staaten verwendeten Industriediamanten aus.“
  28. Die Geschichte des Internets zeigt deutlich, dass wir früher viele verschiedene Netzwerke hatten. Heute haben wir nur noch eines, denn wie die meisten offenen und globalen Netze ist auch das Internet ein Phänomen, bei dem jeder gewinnt.
  29. Wir werden in Kapitel 16 ausführlich auf Soft- und Hard-Forks eingehen.

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